Harmonogram

Ramowy Plan Konferencji (Plan ulegnie zmianom w zależności od zgłoszonych wystąpień)

Dzień 1 (Sobota 10.06.2023)

8:00 – 9:00 Rejestracja uczestników
9:00 – 9:15 Otwarcie konferencji
9:15 – 10:00 W co grają ludzie? Zagrożenia i korzyści. Perspektywa psychoterapeutyczna (Monika Stachowiak-Andrysiak, PTP)
10:00 – 10:30 Sesja blitz 1
10:30 – 10:45 Przerwa kawowa
10:45 – 12:30 Sesja referatowa 1
12:30 – 13:30 Przerwa obiadowa
13:30 – 14:15 Małe pytania w psychologii – o szukaniu odpowiedzi na interesujące pytania na przykładzie predyktorów wyboru postaci w grach RPG (prof. UKSW dr hab. Jarosław Piotrowski)
14:15 – 14:20 Krótka przerwa
14:20 – 16:20 Sesje referatowa 2 i 3
16:30 Gry replikacyjne
20:00 Spotkanie nieformalne

Dzień 2 (Niedziela 11.06.2023)
8:30 – 9:30 Rejestracja uczestników
9:30 – 11:00 Sesja warsztatowa
11:00 – 11:15 Przerwa kawowa
11:15 – 12:00 Mity psychologiczne: co to, dlaczego w nie wierzymy i jak przestać? (mgr Bartłomiej Nowak, UKSW)
12:00 – 12:30 Sesja blitz 2
12:30 – 12:45 Przerwa kawowa
12:45 – 14:00 Sesje referatowe równoległe 4 i 5
14:00 – 14:15 Przerwa kawowa
14:15 – 15:00 Panel dyskusyjny Psychologia dla szczepień
15:00 – 16:00 Sesja posterowa
16:00 Zakończenie konferencji

Wykłady i panele

W co grają ludzie? Zagrożenia i korzyści. Perspektywa psychoterapeutyczna
Monika Stachowiak-Andrysiak Specjalista Psychologii Klinicznej Certyfikowany Psychoterapeuta Polskiego Towarzystwa Psychiatrycznego

Spojrzenie na gry komputerowe z perspektywy psychoterapeuty dzieci i młodzieży czy osób dorosłych, może się różnić. Do zastanowienia, jak sytuację zmodyfikował COVID przez swoje wymagania i ograniczenia. To, co jest wspólne – każda grupa wiekowa może uzyskiwać korzyści z użytkowania gier, bądź może zostać narażona na szkodliwe oddziaływanie ich treści. Rodzice, nauczyciele, specjaliści z zakresu psychologii i psychiatrii wskazują na ryzyko uzależnienia od komputera, zaburzenie rozwoju społecznego, psychicznego i moralnego oraz obniżenie kompetencji społecznych u osób dorosłych. Dla rodziców korzystanie przez dzieci z telewizji, telefonu, komputera i gier komputerowych wiąże się często z uzyskaniem jedynego wolnego czasu, dla siebie”, nadrabianiem zaległości w obszarze zawodowym czy domowym. Dla dzieci i młodzieży to ryzyko uzależnienia. Zwłaszcza, jeśli dotyczy gier prezentujących agresję i przemoc. Dla osób dorosłych świat gier komputerowych to często jedyne, życie społeczne”. Idą do pracy i czekają na jej koniec, aby wrócić do gry, do, prawdziwego życia”. Bywa i tak, że porzucają pracę i są wyłącznie w ,,grze”. Zaniedbują nawet podstawowe potrzeby, jak sen czy jedzenie. Mają przecież swoje ,, Second Life “. Druga perspektywa to korzyści, które mogą wynikać z użytkowania gier komputerowych dla graczy w różnym wieku i różnych kontekstach życiowych. Rozmaite gry możemy wykorzystywać dydaktycznie, jako element w socjalizacji dzieci. Mogą one również, dzięki grom, nabywać nowe umiejętności, np.; motywację, radzenie sobie z porażką, zdrową rywalizację, współpracę w grupie, sprawność manualną w obsłudze komputera. Gry komputerowe dla dzieci , młodzieży i dorosłych są także stosowane w terapii. Dostosowane do potrzeb konkretnego użytkownika mogą usprawniać koncentrację uwagi, widzenie, wyobraźnię przestrzenną, refleks, pamięć, empatię. Mogą być źródłem wiedzy o świecie, wówczas są cenne dla wykorzystania w szkolnictwie. Lekarze wskazują nie tylko na ryzyko uzależnienia psychicznego od gier. Mówią również o problemach z kręgosłupem – zwłaszcza odcinkiem szyjnym, dolegliwościami nadgarstka, otyłością, zaburzeniach snu. Widzimy więc, że gry komputerowe mają dwa oblicza dla użytkowników. Zwłaszcza w przypadku małoletnich, ich bliscy dorośli powinni zachować czujność, wyznaczyć granice- kiedy, jakie gry i jak długo mogą być używane. Pomoc dla osób uzależnionych od gier komputerowych jest aktualnie wyzwaniem dla specjalistów.

Małe pytania w psychologii – o szukaniu odpowiedzi na interesujące pytania na przykładzie predyktorów wyboru postaci w grach RPG.
prof. UKSW dr hab. Jarosław Piotrowski
Wszyscy zainteresowani psychologią słyszeli zapewne o obecnych w niej tak zwanych „wielkich pytaniach” – podstawowych problemach badawczych, dotyczących natury ludzkiej, które psychologia jako nauka stara się zgłębić. Ale nauka to nie tylko szukanie odpowiedzi na takie „wielkie pytania”. Jest w niej miejsce na badania mniej ambitne, odnoszące się do zagadnień które można by określić „średnimi”. Jest również miejsce na badania ambicji niemal zupełnie pozbawione, które służą jednak innemu celowi – zaspokojeniu ciekawości badacza. Są próbą odpowiedzi na to, co można nazwać „,małymi pytaniami” – pytania odnoszące się do rzeczy niemal nieistotnych, a jednak przyciągających uwagę badacza. W moim wypadku, jednym z trapiących mnie pytań było „kto gra elfami w grach RPG”. W swoim wykładzie chciałbym, na podstawie analizy danych zebranych na polskiej próbie reprezentatywnej (i nie tylko; N = 1338) opowiedzieć Państwu o tym jaką odpowiedź na to pytanie (a także inne, podobne) otrzymałem, oraz o tym, jakimi analizami w tym celu się posłużyłem. Mówiąc inaczej – przedstawione zostaną demograficzne i osobowościowe predyktory wyboru rasy, klasy, charakteru, płci i wieku postaci w grach RPG. Następnie, porównane ze sobą zostaną rezultaty uzyskane w grupie osób znających gry RPG (N = 692), oraz osób które takich gier nie znają, a miały za zadanie wyobrazić sobie „co by było gdyby” tworzyły postać w jednej z nich (N = 646). Ostatnią przedstawioną kwestią będą różnice demograficzne i osobowościowe między osobami znającymi i nieznającymi gier RPG.

Mity psychologiczne: co to, dlaczego w nie wierzymy i jak przestać?
mgr Bartłomiej Nowak (UKSW)
W wykładzie omawiane są mity psychologiczne, czyli przekonania nieprawdziwe, ale szeroko akceptowane w społeczeństwie na temat zasad działania psychiki człowieka. Pomimo edukacji psychologicznej, wiele osób wciąż w nie wierzy, co może prowadzić do błędnych interpretacji i podejmowania nieefektywnych działań.
Celem wykładu jest przedstawienie najczęściej występujących mitów psychologicznych, omówienie procesów psychologicznych, które przyczyniają się do ich utrzymywania, a także sposobów na przeciwdziałanie wierzeniu w nie. W trakcie wykładu zostaną poruszone następujące zagadnienia:
– Definicja i przykłady mitów psychologicznych
– Przyczyny utrzymywania się mitów psychologicznych
– Jakie skutki mogą wynikać z wierzenia w mity psychologiczne
– Sposoby na przeciwdziałanie wierzeniu w mity psychologiczne
Wykład ma na celu uświadomienie słuchaczom, jakie przekonania są popularne, jakie procesy psychologiczne sprzyjają wierze w nie, oraz jak krytycznie podchodzić do informacji psychologicznych i racjonalnie myśleć. Po zakończeniu wykładu uczestnicy powinni być bardziej świadomi swoich przekonań i umieć stosować narzędzia do sprawdzania ich poprawności, co zwiększy ich odporność na wierzenie w mity psychologiczne.

Panel dyskusyjny

„Psychologia dla szczepień” Trendem w ostatnich latach w Polsce jest spadek liczby szczepień dzieci uwzględnionych w Programie Szczepień Ochronnych, m.in. przeciw odrze, śwince i różyczce. Podobny problem obserwuje się w odniesieniu do poziomu wyszczepienia przeciw COVID-19 w Polsce, które jest poniżej średniej dla krajów UE. Konsekwencją niechęci znacznej grupy Polaków do szczepień jest nie tylko zwiększone ryzyko zachorowania przez nich na poważne choroby, ale także spadek odporności stadnej. Istnieje wiele uwarunkowań psychologiczno-społecznych negatywnej postawy wobec szczepień (m.in. wiara w teorie spiskowe i antynaukowe, korzystanie z mediów społecznościowych jako ze źródła informacji o świecie, religijność). Wyzwaniem dla rządzących jest zachęcanie do szczepień. Celem tego panelu jest sformułowanie wskazówek i rekomendacji dla promocji szczepień w oparciu o wyniki badań i modele teoretyczne z psychologii społecznej, zdrowia, rozwojowej i mediów dostosowanych do polskiego kontekstu.


Gry replikacyjne

Gry replikacyjne to wydarzenie naukowe, którego celem jest zachęcenie uczestników do próby replikacji obliczeniowej wybranej publikacji naukowej na podstawie ogólnie dostępnych danych. Replikacja publikacji naukowej pozwala na sprawdzenie poprawności pierwotnych wyników badawczych, a także na wykrycie błędów, które mogłyby wpłynąć na ich interpretację. Replikacja obliczeniowa zajmuje się poprawnością obliczeń w publikacji.
W trakcie wydarzenia uczestnicy zostaną podzieleni na zespoły, które będą pracować nad zreplikowaniem wybranej publikacji naukowej na podstawie dostępnych danych. Zespoły będą miały dostęp do narzędzi do analizy danych oraz do pomocy ze strony ekspertów. Po zakończeniu pracy każdy zespół będzie miał okazję przedstawić swoje wyniki i podzielić się swoimi spostrzeżeniami.
Wydarzenie jest skierowane do studentów, naukowców i pasjonatów nauki, którzy chcą poznać praktyczne aspekty replikacji publikacji naukowych. Gry replikacyjne pomagają zwiększyć świadomość naukową i poprawić jakość badań naukowych poprzez sprawdzenie ich wyników i wykrycie potencjalnych błędów.